Grywalizacja
Jak zamienić jednorazową zabawę w doświadczenie, które pamięta wynik, progres i daje uczestnikowi powód do powrotu — zaczynając od prostego prototypu.
Transkrypcja została lekko zredagowana pod kątem czytelności: usunięto artefakty automatycznego rozpoznawania mowy i poprawiono interpunkcję, bez zmiany sensu wypowiedzi.
Dzisiaj w odcinku będziemy opowiadać o systemie punktowym w parku rozrywki. A konkretnie czy podczas wydarzenia typu urodziny gra kończy się po trzech godzinach, czy może trwać dłużej? Wyobraźmy sobie nowego animatora, który zaczyna pracę w parku trampolin. Pierwszego dnia dostaje całkiem typowe zadanie: urodziny Jasia. Jaś przychodzi z grupą kolegów. Kilkanaście dzieciaków, dużo energii, dużo hałasu, dwie po trzy godziny, które trzeba sensownie wypełnić. Animator zaczyna więc robić dokładnie to, czego od niego się oczekuje. Organizuje wyścigi, wymyśla wyzwania, sprawdza kto najszybciej przejdzie określoną trasę. Kto wykona najwięcej poprawnych skoków, kto pokona przeszkodę bez dotykania podłogi, kto pierwszy wejdzie na górę ścianki. Dzieci zaczynają ze sobą rywalizować. Pojawiają się wyniki, rekordy, rewanże. Działa. Przez 2 albo 3 godziny dzieciaki naprawdę dobrze się bawią. Potem przychodzi koniec urodzin. Jaś dostaje prezenty, dzieci ubierają buty, rodzice przyjeżdżają po dzieci i wszyscy jadą do domów. Animator zrobił dobrą robotę, park dostarczył dobrą usługę. Tylko, że wydarzyła się tutaj jedna dość ciekawa rzecz. Cała gra właśnie się wydarzyła. Wyniki, które 15 minut temu były dla dziecka bardzo ważne, właśnie przestały istnieć. Nieważny jest rekord, nieważny jest ranking, nie ma następnego poziomu. Nie ma informacji, brakuje ci dwóch punktów, aby zdobyć nagrodę. Nie ma też prostego powodu, żeby za tydzień powiedzieć rodzicom chcę tam wrócić, bo chcę pobić swój poprzedni wynik. Mam prezent do odebrania. Z punktu widzenia dziecka było fajnie. Z punktu widzenia parku większa wartość tej interakcji została jednak wyrzucona do kosza. Była wręcz jednorazowa. Animator stworzył grę, park jej nie zapisał.
I właśnie tutaj zaczyna się temat systemów grywalizacyjnych. Wiele parków już dzisiaj prowadzi grywalizację. Tylko często nie myślą o tym w ten sposób. Animator robi konkursy. Technik ustawia tor przeszkód. Na ściance wspinaczkowej pojawiają się wyzwania. Instruktor mówi spróbuj zrobić to poniżej 30 sekund. To wszystko są mechanizmy gry. Problem polega na tym, że bardzo często działają tylko przez kilka minut. Nie pozostawiają po sobie żadnego śladu.
Przecież wystarczyłoby zapisać kilka prostych rzeczy. Na przykład identyfikator gracza. Rodzaj zadania. Czas rozpoczęcia i czas zakończenia. Wynik, zdobyte punkty albo osiągnięcia. Nagle zwykła zabawa podczas urodzin może stać się czymś znacznie większym. Załóżmy, że Jaś pokonał tor Ninja 42 sekundy. Na koniec urodzin dostaje cyfrowy dyplom z napisem Jaś Ninja Level 2 czas 42 sekundy. Może dostać również informację: do poziomu trzeciego brakuje ci 5 sekund. I to już jest zupełnie inna sytuacja, bo zabawa nie kończy się wraz z urodzinami. Pojawia się niedokończony cel. Jaś może wrócić za dwa tygodnie, przyłożyć swoją opaskę do czytnika i spróbować raz jeszcze. System pamięta jego poprzedni wynik. Teraz może rywalizować nie z kolegą. Rywalizacja może dotyczyć własnego wyniku sprzed dwóch tygodni.
I teraz dodajmy do tego efekt społeczny. Na koniec zabawy możemy wygenerować prostą grafikę. Ukończyłem Ninja Challenge 42 sekundy. Jeśli rodzic chce ją udostępnić, może wrzucić ją na social media. Jaś dostaje wtedy coś, czego normalnie nie dostałby po tych urodzinach. Nie reklamę stworzoną przez dział marketingu, tylko informację opublikowaną przez samego gościa. Byłem tutaj i zrobiłem coś fajnego. Zdobyłem punkty. Możemy również prowadzić ranking. Najlepiej wynik tygodnia. Albo wynik miesiąca. Rekord konkretnej trasy.
Oczywiście przy publicznych rankingach, szczególnie dotyczących dzieci, trzeba będzie bardzo uważnie i rozsądnie podejść do danych osobowych. Nie potrzebujemy publikować nazwiska dziecka ani imienia. Możemy używać pseudonimów, numeru gracza albo innej formy identyfikacji. A tam, gdzie przetwarzamy dane lub publikujemy treści, trzeba pamiętać albo uwzględnić odpowiednie zgody i zasady prywatności. Ale sama mechanika gry może być bardzo prosta.
I teraz pytanie. Czy, żeby to zrobić, trzeba kupować za setki tysięcy złotych rozbudowany system? Niekoniecznie. Jeśli chcemy najpierw sprawdzić, czy taki pomysł w ogóle zadziała w naszym parku, możemy zrobić bardzo prosty prototyp.
Załóżmy, że zaczynamy od jednej gry. Tor Ninja. Na wejściu instalujemy małe urządzenie. Niewielki komputer, do którego podłączamy czytnik opasek RFID. Wszystko możemy kupić w normalnym sklepie. W takim systemie gra rozpoczyna się od przykładania opaski. Słyszymy sygnał dźwiękowy i start. System zapisuje godzinę rozpoczęcia. Dziecko biegnie przez tor. Na końcu znajduje się drugi czytnik, dokładnie taki sam. Przykłada opaskę i stop. Serwer dostaje informację. Ta opaska rozpoczęła grę o tej godzinie. Ta sama opaska zakończyła ją kilka sekund później. I mamy wynik. To już jest działający system grywalizacyjny. Nie musi mieć wielkiego ekranu. Nie musi mieć animacji 3D. Nie musi mieć aplikacji mobilnej. Na początek urządzenie może mieć mały monitor pokazujący wynik albo wręcz tylko głośnik. Twój czas to 38 sekund nowy rekord osobisty. I w zasadzie tyle.
I jak to zadziała możemy dodawać kolejne mechaniki. Na przykład ściankę wspinaczkową. W kilku miejscach montujemy punkty kontrolne. Gracz rozpoczyna grę, wchodzi na ściankę, dociera do pierwszego punktu, odbija opaskę, potem do drugiego, trzeciego. Na końcu system wie nie tylko ile trwało przejście, ale również które punkty zostały zdobyte. Możemy stworzyć różne trasy. Łatwą, średnią, trudną. Możemy dawać osiągnięcia typu zdobyłeś wszystkie czerwone punkty. Ukończyłeś trasę poniżej minuty. Poprawiłeś swój rekord o 12 sekund.
Jeszcze prostsza wersja. Nie wymaga nawet mierzenia czasu. Mamy 5 zadań w różnych częściach parku. Po ukończeniu każdego dziecko przykłada opaskę. System zapisuje wykonane zadania. Po zdobyciu 5 punktów pojawia się nagroda. Może to być dyplom, odznaka, dodatkowe wyzwanie. Albo niewielka korzyść podczas kolejnej wizyty. Czyli kolejny punkt, żeby wrócić.
Technicznie nie jest to szczególnie egzotyczne rozwiązanie. Potrzebujemy kilku punktów rozmieszczonych w parku, a każdy punkt może składać się z małego komputera, czytnika, opasek i prostej obudowy. Wszystko jesteśmy w stanie kupić w sklepach. Obudowę możemy kupić gotową, albo przygotować w drukarni 3D, która zaprojektuje nam to i wykona. W bardziej rozbudowanej wersji możemy dodać nawet mały ekran, światełka, albo głośnik. Każdy taki punkt wykonuje w zasadzie jedno proste zadanie. Kiedy ktoś przykłada opaskę, urządzenie wysyła do centralnego serwera komunikat. Opaska numer 173 została odczytana w punkcie numer 4 o godzinie 14.37 i 22 sekundy. I dopiero serwer decyduje co właściwie to oznacza. Ma wgrane skrypty, które przetwarzają tę informację. Czy to był start, czy to była meta, czy to były zdobyte punkty, czy ukończone zadanie, czy może nowy rekord.
Dzięki temu elektronika znajdująca się w parku może pozostać stosunkowo prosta. To również daje ciekawą możliwość. Jeśli po miesiącu okaże się, że dzieci znudziły się pierwszą grą, nie musimy koniecznie wymieniać wszystkich urządzeń. Możemy zmienić zasady, zmienić ułożenie. Te same pięć punktów może jednego dnia tworzyć wyścig, drugiego polowanie na punkty, trzeciego grę zespołową, a w trakcie jakiegoś święta mogą stać się pięcioma punktami specjalnej trasy. Sprzęt zostaje ten sam, zmienia się zasada gry.
Ile trzeba mieć takich urządzeń? Niekoniecznie 50. Na pierwszy eksperyment tak naprawdę wystarczy kilka. 5, może 10. 20 jeśli masz większy park. Koszt pojedynczego punktu zależy oczywiście od tego, jak odporną elektronikę i obudowę wybierzemy. Prosty mały komputer, czytnik i podstawowa obudowa mogą kosztować stosunkowo niewiele w porównaniu z profesjonalnymi zamkniętymi systemami. Jeżeli urządzenie ma być odporne na intensywne użytkowanie, kurz i wilgoć, koszty mogą wzrosnąć przez obudowę i właśnie dlatego na początku nie budowałbym od razu całego parku.
Warto zrobić na próbę jedną grę w jednym miejscu. Kilka punktów. Jeden prosty ranking i sprawdzamy trzy rzeczy. Czy dzieci chcą grać? Czy próbują poprawić swoje wyniki? No i przede wszystkim czy wracają do gry podczas kolejnej wizyty? Dopiero wtedy wiemy, że zbudowaliśmy coś więcej niż elektroniczny gadżet. To, co chcemy zbudować, to mechanizm przedłużający relację gościa z parkiem.
Wracając do urodzin Jasia. W pierwszej wersji animator zrobił świetną imprezę. Po trzech godzinach jednak wszystko się skończyło. W drugiej wersji Jaś wychodzi z parku z wynikiem 42 sekundy. Rekord. Wie, że jego koledzy mieli 41. Może inni 39. Ma swoją odznakę. Ma zapisany wynik. I kiedy kilka dni później rodzice zapytają co robimy w weekend. Park nie zaczyna sprzedaży kolejnej wizyty od zera. Jaś już ma swój powód. Niedokończoną grę.
No i na tym kończymy dzisiejszy odcinek. Jeśli to jest temat, który Was interesuje, dajcie znać w komentarzu, jakie tematy jeszcze można poruszyć, ewentualnie rozwinąć.
Narzędzie do tego odcinka
Jeżeli chcesz sprawdzić pomysł samodzielnie, przejdź do przygotowanego materiału DIY.