Podcast · odcinek 02

Kiedy punkty i ranking sensu nie mają (pointification)

Kiedy grywalizacja wzmacnia doświadczenie, a kiedy punkty, odznaki i ranking tylko zabierają uwagę temu, co już działa.

10 min
TRANSKRYPCJA

Transkrypcja została lekko zredagowana pod kątem czytelności: usunięto znaczniki czasu i artefakty automatycznego rozpoznawania mowy oraz poprawiono interpunkcję, bez zmiany sensu wypowiedzi.

Dzisiaj jeszcze raz będziemy rozmawiać o grywalizacji, ale w kontekście tego, kiedy grywalizacja może po prostu przeszkadzać. Wyobraźmy sobie escape room. Grupa jest pięć minut do końca. Zegar tyka nieubłaganie. Zespół właśnie połączył trzy tropy i biegnie do ostatniej skrzynki. W tym momencie na ekranie w pokoju wyświetla się komunikat: „Gratulacje! Zdobyliście odznakę eksploratora”. To doświadczenie stało się lepsze? Myślę, że nie. System przerwał napięcie, żeby poinformować graczy o czymś mniej istotnym niż cała ta sytuacja. A to jest dobry przykład problemu, który łatwo przeoczyć. Element kojarzący się z grą może osłabić doświadczenie, zamiast je wzmacniać. No i w dzisiejszym odcinku właśnie o tym porozmawiamy.

A skupimy się najpierw na czterech definicjach: definicji zabawy, gry, grywalizacji i pointification. Zaczynając od zabawy. Zabawa po prostu nie potrzebuje celu. Jeśli grupa dzieci wskakuje do basenu z gąbkami i wymyśla, że czerwone elementy są lawą, mogą po chwili zmienić to i powiedzieć, że od teraz niebieskie mrożą na kość. Nikt nie musi wygrać, nie musi być rankingu. Sama aktywność może zmieniać się po prostu w trakcie. I to jest właśnie zabawa. Dobrowolna aktywność, w której przyjemność może wynikać z samego działania, z eksperymentowania, po prostu ze swobody. I tak naprawdę dzisiaj wiele fizycznych obiektów rozrywkowych już oferuje bardzo dobrą zabawę bez dodatkowej struktury. Teraz, jeśli ją nadmiernie obudowujemy, możemy po prostu zabić to, co właśnie działa. Inny przykład: strefa swobodnego skakania w parku trampolin. Część gości w ogóle nie potrzebuje celu. Wystarczy ruch, śmiech i same próby. A teraz, jeśli każemy im wybierać misję przed wejściem, skanować każdą stację, pilnować wyniku, zamieniamy tę swobodę w zwykłą procedurę

A teraz druga definicja. Czym jest gra? Sama gra dodaje strukturę Dla przykładu dwie osoby, które stają na sąsiednich torach, dostają sześćdziesiąt sekund, aby trafić piłką do jak największej liczby podświetlonych celów. Wynik rozstrzyga, kto wygrał To jest gra. Aktywność z rozpoznawalnym celem, strukturą, która ogranicza działania, ale też nadaje im konsekwencje. Gra nie będzie tym samym co zabawa. Bo możesz mieć świetną zabawę bez gry, Możesz mieć też grę, która w ogóle nikogo nie bawi. W fizycznym obiekcie cała gra może być głównym produktem. Właśnie escape room jest tego ilustracją. Zespół ma cel, ograniczony czas i zestaw działań prowadzących do rozwiązania. I nie musimy grywalizować escape roomu, bo on już tak naprawdę jest grą

I skupmy się teraz na definicji grywalizacji. Bo grywalizacja nie oznacza po prostu więcej gry. Jedną z ciekawszych definicji grywalizacji ujmuje się tak: jest to użycie elementów projektowania gier w kontekstach, które same grami nie są. Ta definicja powstała właśnie po to, żeby oddzielić grywalizację od budowania pełnych gier i też od luźnej zabawy. Ważne jest to, aby rozgraniczyć konsekwencję praktyczną. Grywalizacja to warstwa, która nadaje zwykłej aktywności cechy gry właśnie po to, by zmienić sposób, w jaki ktoś uczestniczy. Może porządkować eksplorację obiektu, nadawać kierunek powtórnym próbom albo łączyć rozproszone aktywności w większą całość. Przykładem może być przejście między strefami w centrum zabaw. Jeśli gość wybierze trzy zadania w różnych częściach obiektu i każde ukończenie przybliża go do finału, dołożyliśmy warstwę gry do czegoś, co wcześniej było zwykłym korzystaniem z przestrzeni.

Grywalizacja ma wzmacniać zachowanie, które już uznaliśmy za wartościowe. Ona nie jest po to, żeby wszystko wyglądało bardziej gamingowo. I tutaj przejdziemy do pojęcia, które jest przytoczone po to, żeby trochę ostrzec. Bo często grywalizację traktuje się tylko jako zbieranie punktów.

Ale jest na to definicja: pointification. I dzieje się to wtedy, kiedy wygląd gry ma zastępować dobry projekt. Bo tak naprawdę bardzo łatwo jest dodać punkty, później dodać odznaki, ranking i z zewnątrz taki system zaczyna przypominać grę. Można pomyśleć, że zadanie zostało wykonane. I to jest właśnie sprowadzenie grywalizacji do powierzchownych znaczników wyniku, głównie punktów, odznak, tabel rankingowych bez sprawdzenia, czy tworzą sensowne doświadczenie. I to jest bardzo ważne ostrzeżenie. Bo łatwo jest powiedzieć: mamy elementy kojarzące się z grami Ale powinniśmy dodać tutaj jedną rzecz. Jeśli nie wiemy jeszcze, po co gracz miałby je obchodzić, powinniśmy sobie zadać pytanie, czy to jest pointification, czy grywalizacja.

Załóżmy, że park trampolin przyznaje dziesięć punktów za każde wejście do strefy. Co tak naprawdę zmieniło się w doświadczeniu? Jeżeli punkty nie wpływają na żadną decyzję gościa, nie pokazują mu celu i nie pozwalają mu zrobić czegoś, czego wcześniej nie mógł zrobić, tak naprawdę to jest tylko księgowość aktywności. I to jest ciekawe, że czasami więcej elementów gry może osłabić samą grę. Jeśli system sprowadza uczestnika do wykonywania czynności dla samych punktów, zamiast wzmacniać ciekawość, decyzje i poczucie jakiegoś osiągnięcia, to warstwa może konkurować z samą atrakcją. Im więcej sensownej struktury ma samo doświadczenie, to tym większe ryzyko, że kolejny system będzie po prostu przeszkadzał.

Najwięcej miejsca na grywalizację pojawia się tam, gdzie chcemy nadać kierunek jakiemuś zachowaniu, a nie tam, gdzie pełna gra po prostu już działa

Najwięcej miejsca na grywalizację pojawia się tam, gdzie chcesz nadać kierunek zwykłemu zachowaniu, a nie tam, gdzie pełna gra już działa

I na końcu warto sobie zadać cztery pytania, zanim zaczniemy wdrażać grywalizację. Czy obecne doświadczenie ma jakiś problem? Bo jeżeli ludzie już spontanicznie powtarzają aktywność, rozumieją jej sens i nie chcą dodatkowych instrukcji, ingerencja może pogorszyć tę sytuację. Nie naprawiajmy czegoś tylko dlatego, że potrafimy to jakoś zmierzyć.

Drugie pytanie: czy warstwa zmienia zachowanie? Jeśli wcześniej nazwaliśmy to zachowanie i jeśli nie umiemy wskazać związku, prawdopodobnie projektujemy tylko ozdobę, bo samo „będzie fajniej" to trochę za mało. Jeśli jesteśmy w stanie powiedzieć: więcej osób spróbuje trzech różnych stref, to już jest konkret.

Trzecie: czy gość musi poświęcić uwagę systemowi zamiast atrakcji? Każdy kod QR, dodatkowy ekran, instrukcja i karta ma koszt uwagi klienta. Jeżeli gość spędza trzydzieści sekund na telefonie, to są trzydzieści sekund mniej aktywności w przestrzeni i interakcji z innymi ludźmi. Czasem ten koszt jest uzasadniony, ale trzeba sobie zadać pytanie, czy na pewno.

Po czwarte: czy system ma sens po usunięciu punktów? To jest bardzo dobry test na pointification, bo jeśli po skasowaniu liczby nadal zostaje ciekawy cel, napięcie, odkrywanie albo wybór, to jest szansa, że jest sens to rozwijać. A jeśli tylko zostaje „wykonaj czynność, bo dostaniesz punkty”, to rdzeń może być trochę za słaby

I sytuacje, w których najlepszą decyzją projektową jest tak naprawdę brak grywalizacji, może być tak naprawdę problem operacyjny. Jeśli goście nie korzystają z drugiej strefy, bo po prostu nie wiedzą, że istnieje. Być może potrzebujesz lepszego oznakowania, a nie systemu punktów. Jeśli doświadczenie już jest przeciążone, na przykład escape room z sześcioma równoległymi zadaniami. Tutaj nie potrzebujemy dodatkowej listy misji. Albo gdy dodatkowa warstwa niszczy ton, charakter atrakcji. W atrakcji opartej na grozie na przykład komiczna odznaka, no może rozładować napięcie i tak naprawdę zrobi to w najgorszym momencie Warto sobie zadać pytanie, czy grywalizacja ma maskować słabą atrakcję. Bo jeśli sam produkt jest po prostu nudny, dodanie rankingu do niego nie zmieni jego natury. Może chwilowo zwiększyć aktywność, ale nie naprawi powodu, dla którego ludzie to omijają. Bo jeśli rdzeń atrakcji nie daje powodu do uczestnictwa, zewnętrzna warstwa nie usuwa tej przyczyny. Może chwilowo skierować uwagę na wynik albo nagrodę, ale nie należy z tego wnioskować, że sama atrakcja stała się lepsza. Najpierw naprawmy rdzeń doświadczenia, a potem dodajmy strukturę, która może to wzmacniać

Ciekawy jestem Waszej opinii na ten temat. Napiszcie w komentarzu swoje przemyślenia. A na dzisiaj to wszystko i do następnego